“ArteCabezas”
“en esencia somos ese rompecabezas mal armado e incompleto...”

Descripción breve
"ArteCabezas" consiste en una pieza escultórica con forma de rompecabezas, que sin lugar a duda, nos remite a la idea de lo lúdico, del entretenimiento y nos invita a la reflexión.

Las piezas del rompecabezas son diferentes partes de distintas “placas mothers” de unas CPU.
Estas placas, que son las principales para que una computadora arranque y funcione, ahora están quitadas de contexto, y en vez de ser un objeto lleno de misterio en su funcionamiento interno y cargado de información, pasa a ser el objeto más simple, inofensivo y hasta entretenido. Pero igualmente manteniendo una complejidad; como lo es la de encastrar las piezas correctamente unas con las otras.

Pero ¿qué pasa si no encastramos correctamente las piezas? En la electrónica, un pequeño mal encastre de un componente puede producir caos, chispas, no funcionamiento, sobrecalentamiento, etc. En cambio acá, cada pieza bien o mal ubicada nos muestra otras cosas, otros caminos que se forman, otras conexiones, otras reflexiones.

La idea es que la obra no pase solo a ser un objeto de observación sino que el espectador interactúe con ella, trate de armar a su manera el rompecabezas y busque sus posibles conexiones, sus caminos, sus funciones. Tal vez suceda que una pieza falte, que no encastre o que la forma varíe del objeto real (cuadrado simétrico), pero en definitiva es ahí a donde se quiere llegar porque “en esencia somos ese rompecabezas mal armado e incompleto...”






Memoria Conceptual
En internet hay miles de páginas, tutoriales, foros con otros tantos miles de preguntas acerca de cómo arreglar computadoras, su funcionamiento interno, como conectar un disco, etcétera, etcétera, etcétera. Y estas mismas preguntas no son solo aplicables a las computadoras, pasa con toda la tecnología en general. Cualquier aparato electrónico, sin importar su tamaño, para la mayoría de la gente (por no decir todos) es una fuente de desconocimiento total que requiere de mucha sabiduría, inteligencia, y conocimiento sobre la materia. Generalmente esto pasa con las personas ya mayores o de media edad, las cuales se criaron sin tener estos aparatos tan complejos. En cambio para las nuevas generaciones y los chicos, estas cosas les parecen de lo más simple, algo común y corriente. Esto es porque se crían desde que son niños con estos aparatos y juegan con ellos desde temprana edad. Y es ahí donde está la palabra clave a toda esta situación, “el juego”. Claro está, desde varios estudios, que además de que las cosas se aprenden más fácilmente cuando uno es chico, porque nuestro cerebro es más receptivo a la información y a la retención de la misma cuando estamos en pleno desarrollo, también las cosas las aprendemos y retenemos mucho más si vienen de la mano del ocio, de la diversión; en sí, del juego. Y entonces, porque no pensar a la tecnología como un juego. Un juego tan simple como lo es un rompecabezas. Este juego en el que encastrando piezas unas con las otras terminamos creando un conjunto total y una figura predeterminada. Pero, ¿por qué quedarnos solo con el armado de una figura ya impuesta o predefinida? Porque mejor no intentar armar nuestros propios encastres y conexionados, creando así una nueva red de conexiones, que si bien tal vez no sea la correcta en la electrónica, acá nos libra de esa tensión y nos lleva a volar con nuestra imaginación a posibles armados de diferentes objetos tecnológicos. Es posible hacer infinitas cantidades tanto de conexiones como de formas diferentes. De esta manera la pieza electrónica pierde esa rigidez y complejidad que tiene y pasa a ser un objeto mas “relajado” y sin tanta carga de conocimiento especifico. Además cada pieza individual al ser una parte más chica de la pieza total, se desprende de ciertas conexiones o partes con lo cual es más fácil entender o reconocer diferentes componentes, cables, conectores, etcétera. De esta manera jugando con este rompecabezas aprendemos, imaginamos y perdemos ese miedo a lo tecnológico y a lo electrónico.
La obra también tiene otra fuerte carga que es la idea de la reutilización de materiales, en este caso los tecnológicos. En todas partes del mundo ya no sabemos qué hacer con los residuos tecnológicos, y cada día son más los que se generan ya que como la tecnología avanza a pasos agigantados compramos lo nuevo y lo viejo al ser ya obsoleto lo tiramos. Es verdad que existen varios centros de reciclado de componentes electrónicos, dado a que se puede sacar en grandes cantidades una buena ganancia por los componentes que tienen cobre y oro, y luego por el reciclaje del plástico. Pero que mejor poder reutilizar estas placas y convertirlas en juguetes, que nos ayudan a entender la lógica de lo electrónico y que nos invitan al juego y a la reflexión y a imaginar nuevos usos y aplicaciones de los mismos.
La obra en este primer paso es más bien escultórica y se completa cuando el espectador pasa a interactuar, a jugar con ella y a pensar. Es primordial, para mí como artista, ver y vivir la experiencia de cómo funciona la obra así escultóricamente en un espacio expositivo como instalación. Observar y reflexionar acerca de cómo interactúe (o no) la gente, buscar un porque, una nueva mirada, un nuevo camino.
Luego de esto la obra podría tomar otro cierto rumbo que implique además el uso de una cierta “tecnología”. Demás esta decir que al tratarse de una pieza tecnológica inevitablemente me llama a intervenirla y crear una cierta forma de conexionado que al juntar las piezas funcione o nos muestre algún resultado en pantalla o electrónicamente (ya sea emitir algún sonido, alguna luz, etc.), y que con la sumatoria de piezas, cables y placas que se vayan agregando, poder crear como “una nueva computadora” o un nuevo circuito que sirva para controlar algunas luces o sonidos.
Este segundo paso de la obra, seria mas electrónico en su armado, pero tendría la posibilidad de no dejar todo tan librado a la imaginación del espectador, sino de que el que participe y arme este rompecabezas podría ver y escuchar como resultados inmediatos de lo que está armando y comenzaría a intervenir mas con la electrónica sin darse ni cuenta. De esta manera el rompecabezas se estaría fusionando con algunos
juegos medios retros como “el cerebro mágico”, y otros no tan antiguos como el “Electronics 101 Snap-Kit”(1) o los kits de Mekano para aprender electrónica(2), pero llevados a otros niveles más artísticos y de la creación.
Este sería un “upgrade” de la obra, el cual me gustaría ir trabajándolo más adelante luego de pasar la instancia de observación y reflexión de la obra como pieza escultórica únicamente.

Objetivos
Hacer reflexionar al espectador sobre el uso de la tecnología, a perderle el miedo a lo desconocido y complejo, como lo es la electrónica, y en base a ello buscar nuevos usos o nuevas aplicaciones.
Generar un ambiente de diversión y de juego dentro de la rigidez del material.
Invitar al espectador a reflexionar sobre que “pieza” o cuál es su papel en este juego, que es también el juego del reciclaje. El de encontrar nuevas utilidades a componentes electrónicos en desuso que generalmente son tirados a la basura contaminando más aun nuestro planeta.

Plan de realización
Se cuenta con 15 piezas ya armadas a modo de presentación del proyecto a una menor escala.

El proyecto cuenta con varias etapas y dentro de cada ellas diferentes fases.
La primera etapa es la de conseguir varias placas y plaquetas electrónicas. Luego hay que pegarles por encima el molde del rompecabezas (en papel) el cual se utilizará de guía para el corte de la placa.














La segunda etapa consiste en el corte de las placas. Para ello se necesitara de varios recursos técnicos y maquinas de corte; tales como maquinarias de corte lineal (banco de corte lineal por sierra), maquinas de corte a precisión (laser o a “chorro de agua”) para hacer las muecas/picos de las piezas, agujereadoras de banco o pie profesionales (dependiendo del tamaño de las piezas y los agujeros necesarios), herramientas de limadura y lijado para refinar bordes y sacar rebarbas sobrantes de los cortes. Todas estas maquinarias y herramientas deben ser utilizadas por profesionales en la materia que cuenten con los recursos necesarios y la experiencia previa en cortes de este estilo (no tan automatizado o industrial). Demás está aclarar que es necesario de todos los elementos de seguridad tales como; barbijos, anteojos y guantes, dado a que al estar cortando los componentes electrónicos de las placas por la mitad, varios de estos contienen líquidos o materiales tóxicos, que sin la seguridad adecuada podrían hacer mal causando alguna intoxicación o alergia y hasta quemaduras.

Una vez cortadas las placas y ya armadas las piezas es necesario limarlas, para sacarles las rebarbas que les quedan del corte y emprolijarlas.

Por último es necesario probar el encastre de cada pieza, que encajen bien unas con las otras y limpiarlas.



Para el montaje de la obra, se necesita previamente conocer la sala y pensar en un posible lugar a ubicar la obra. Este lugar puede ser en la parte trasera, es decir contra el vértice de la pared de fondo y la de costado, de una sala semi oscura y cerrada o en un espacio semi-cerrado, de transito, pero que la obra se encuentre en una esquina y a la cual la gente no pase constantemente caminando por encima de la obra.
Una vez encontrado el lugar adecuado, habría que tomar las medidas del piso para alfombrarlo. La obra funciona y está pensada con una alfombra de 2x4 metros. De ser más grande el espacio de sala, habría que alfombrar un poco más y tal vez, construir algunas piezas más.
La alfombra como esta especificado en el presupuesto debe ser lisa o con algún mínimo veteado y que este dentro de la gama de los azules o grises oscuros o negra.
Arriba de ella habrá como mínimo unas 8 almohadas (1 por metro cuadrado) de color indistinto y 2 tachos grandes oscuros (negro/azul) que contienen las piezas del “ArteCabezas”.

Por último, cabe destacar que del techo colgaran unas 4 lámparas (1 cada 2 metros cuadrados de alfombra) con sus respectivas pantallas de colores, ubicadas aleatoriamente sobre el espacio de la obra y a una altura no mayor al metro y medio del piso.

• Técnicas: moladora grande, maquina de corte, torno, cierras de corte preciso, agujereadora de banco, limas, lijas.

• Recursos humanos: montajista, persona especializada en corte de metales,
electrónico.


(Dibujo de planta del espacio que ocupa la obra en el aula del taller, con especificaciones)









(Render 3d del espacio, dibujo)



(Render 3d del espacio)

(Pieza del “ArteCabeas”)

Presupuesto estimado
Placas Mother usadas/viejas (10) 50 pesos c/u
Montajista (1 día) 300 pesos (por jornada)
Corte placas 2000 pesos
Alfombra lisa gris, azul o negra(2m x 4m) 350 pesos
Almohadas (8) 15 pesos c/u
Lámpara colgante de color azul, verde, roja o amarilla. (4) 40 pesos c/u
Tacho plástico redondo color negro (2) 30 pesos c/u
Total 3490 pesos

Citas
-1. “Electronics 101 Snap-Kit”: este juego es en realidad un kit de electrónica básica que incluye varias piezas de colores, pilas, lámparas, cables y otros tantos componentes electrónicos, generalmente armados a gran escala, lo cual permite a los mas pequeños que puedan aprender conexionados básicos de la electrónica jugando.




Pagina web oficial: http://www.snapcircuits.net/
-2. Mekano para aprender electrónica: es una excelente herramienta educativa en la cual con realizar simples conexionados a través de una seria de números que aparecen en la grilla numerada podremos hacer funcionar lámparas, ventiladores, parlantes, etc. En total se pueden realizar 31 conexionados diferentes con los cuales se aprende y se ejercita sobre temas como la electrónica, la electricidad, física, y la electrónica digital.
Es una herramienta muy útil tanto para el alumnado como para el profesor, ya que viene con proyectos muy interesantes a realizar como un dimmer de luz, introducción a la resistencia, voltaje y amperaje, etcétera, etcétera.
Su creador el profesor de electrónica el Sr. Luis Fuentes M. Además es Técnico Electrónico de Soporte, especialista en Telecomunicaciones, Telecomando, Telemetría, Electrónica de Consumo, Industrial y Automotriz, Director fundador del Instituto Interamericano de Electrónica - e-Learning, Director fundador de las revistas Mundo Electrónico, Electrónica Popular y Mundo Cibertrónico, columnista estable de publicaciones extranjeras, con gran experiencia dictando cursos y seminarios tanto en Chile como en el extranjero, presenciales y vía e-Learning, docente del Centro Nacional de Electrónica y Telecomunicaciones CENET - U. de Chile, en Electrónica Automotriz.

Página oficial: http://www.edukkit.cl/

Biografía
Me llamo Andrés pero la mayoría me llama por mi apellido, Beis. Estudio la carrera de artes electrónicas en la Universidad Nacional 3 de Febrero con orientación a la imagen. Soy productor audiovisual y en menor grado artístico también. Mis últimos trabajos fueron de montajista, desarrollador y productor en diferentes eventos o muestras, tales como en Tecnopolis (IQlab), Boltanski Buenos Aires (Untref) y en la Bienal de Imagen en Movimiento-BIM (Continente).
Actualmente estoy participando en conjunto con Mariela Yeregui en el montaje de la obra “Entreveros (Darwin dixit)” en la muestra Recorridos organizada por Maimonides en el Centro Cultural Recoleta.
Paralelamente, desde hace ya 2 años que tengo y trabajo en mi propia productora de contenidos audiovisuales para la tv digital, además de realizar diferentes producciones para cine y publicidad.